Amnesia: The Bunker Rezension: Alter Taschenlampensimulator
Der neueste Teil der Amnesia-Reihe hat einen kleineren Fokus, aber weist er in die richtige Richtung?
Das vierte Amnesia-Spiel ist da, und wieder einmal hat der neue Titel ein völlig neues Setting und einen völlig neuen Haken. Diesmal spielt die Geschichte im Frankreich des Ersten Weltkriegs und spielt sich vollständig in einem unterirdischen Bunker ab. Teils Fluchtraum, teils Katz-und-Maus-Verfolgungsjagd, ist „Amnesia: The Bunker“ ein Experiment, bei dem der Maßstab auf etwas verkleinert wird, das sich intimer anfühlt. Doch auch wenn die Ideen interessant und die Atmosphäre dicht sein können, wirkt sich eine starke Abhängigkeit von Physik und Rätseln nachteilig auf den Horror selbst aus.
Amnesia: The Bunker versetzt die Spieler in die Rolle von Henri Clément, einem Soldaten, der während des Ersten Weltkriegs in einem unterirdischen Bunker gefangen ist. Nach einer kurzen Interaktion draußen in einem Schützengraben während eines Kampfes wacht Henri im Bunker auf, scheinbar allein und Ich kann mich nicht erinnern, was zum Teufel zwischen damals und heute passiert ist. Es dauert nicht lange, bis Henri erkennt, dass er nicht per se allein ist, sondern dass er von … etwas verfolgt wird. Als Spieler besteht Ihre Aufgabe darin, die Umgebung zu erkunden, zu überleben und zu entkommen und dabei das Geheimnis der Umgebung zu lüften. Vor allem das Anhalten des Lichts hat oberste Priorität.
Das Thema, dass Licht Ihre wichtigste Überlebensquelle ist, ist in Amnesia eine Konstante. Wie Sie dabei vorgehen, variiert je nach Spiel, und in „The Bunker“ kämpfen Sie gegen begrenzte Technologie. Sie haben eine Dynamo-Taschenlampe bei sich, die über eine Zugschnur verfügt und nur Sekunden statt Minuten hält. Es gibt auch einen Generatorraum, der mit im Bunker verteilten Hebeln verbunden ist. Dafür braucht man Treibstoff und das Licht bleibt an, solange Treibstoff vorhanden ist. Zwischen der Kraftstoffverwaltung und dem Ein- und Ausschalten der Hebel können Sie also eine größere Lichtabdeckung erzielen.
Die Nachteile dort sind also ziemlich spezifisch, was eine Reihe strenger Regeln und Einschränkungen mit sich bringt, die Sie beachten müssen, um sich sicher fortzubewegen. Und natürlich gibt es jede Menge Lärm, vom Einschalten des Generators über das Umlegen von Schaltern bis hin zum Ziehen am Kabel der Taschenlampe. Lärm ist neben Licht der zweitwichtigste Faktor, da das Monster auf beides überempfindlich reagiert. Hier geht es also um die Spannung zwischen Sicherheit und den Risiken, die mit der Einrichtung und Aufrechterhaltung dieser Sicherheit verbunden sind. Von dort soll die Angst herkommen, mehr noch als vor dem Monster selbst.
In der Zwischenzeit erfordert der eigentliche Spielfortschritt das Lösen vieler Rätsel. Es gibt verschlossene Türen, versteckte Codes, kaputte Mechanismen und so weiter und so weiter. Und in den jüngsten Einträgen hat Amnesia ein Interesse an physikbasierten Interaktionen geweckt, das heißt, Objekte tatsächlich „manuell“ zu greifen und zu manipulieren, was sich in Steuerungen widerspiegelt. Man macht also Dinge, wie zum Beispiel einen Hebel mit einem Knopf zu greifen und ihn dann mit einem Stock zu manipulieren. Anstatt nur einen „Interagieren“-Knopf zu drücken. Dafür gibt es meines Erachtens zwei Gründe.
Erstens ist es die Spannung, die die Manipulation von Objekten mit sich bringt. Zwei ist ein Element der Freiheit, das aus physikbasierten Systemen resultieren kann. Es gibt mehrere Möglichkeiten, Situationen anzugehen, wenn das Spiel es Ihnen ermöglicht, Ihre Umgebung zu manipulieren. Ich kann die Absicht erkennen, aber die Umsetzung gelingt mir nicht ganz. Es gibt eine Frage des Gleichgewichts zwischen all diesen Systemen und dem Ziel, Ihnen Angst zu machen! Das Problem besteht ehrlich gesagt darin, dass all dies zu Stolperfallen führt. Bei all den Spielelementen, die darauf ausgelegt sind, Spannung zu erzeugen, wird so viel herumgehackt, dass am Ende diese Spannung sabotiert wird. Das Lichtsystem ist eine kreative Idee, aber wenn ich alle zehn Sekunden die Taschenlampe einschalte, nur damit ich genug sehen kann, um mit den Puzzleteilen herumzufummeln, bin ich eher genervt als nervös.
Die Atmosphäre in einem Horrorspiel aufrechtzuerhalten, ist definitiv eine schwierige Aufgabe. Wenn das Spiel voller Fail-States ist, stößt man auf Wiederholungen, die Schrecken ruinieren. Wenn es zu viele Gameplay-Elemente wie Rätsel oder Actionsequenzen gibt, können Sie den Terror überschreiben. Amnesia: The Bunker fühlt sich so voller Rätsel oder rätselähnlicher Hindernisse an, nur um im Sinne eines Videospiels etwas zu tun zu haben, dass die Atmosphäre kompromittiert wirkt. Das Navigieren in diesem Spiel fühlt sich eher lästig als beängstigend an.
Es gibt viele Ideen in Amnesia: The Bunker, die wirklich faszinierend sind. Ich liebe die Kulisse des Ersten Weltkriegs als Hintergrund für eine Horrorgeschichte, insbesondere die Art und Weise, wie sie sich mit der Technologie dieser Zeit überschneidet. Aber die Art und Weise, wie Gameplay-Elemente als Reibung eingeführt werden, die Spannung erzeugen soll, fühlt sich einfach übertrieben an. Ich hatte oft das Gefühl, dass ich gegen das Spiel kämpfte, nur um mich fortzubewegen, was eher in gewisser Weise frustrierend war, was die Software betrifft, als dass es eine atmosphärische Verbesserung darstellte. Ich hatte keine Angst, weil ich zu sehr damit beschäftigt war, die Zugschnur der Taschenlampe zusammenzukneifen oder zu zerren, nur damit ich an Türen und Riegeln ziehen konnte. Keine gruselige Atmosphäre im Hintergrund konnte mich wieder in das Erlebnis zurückholen.
Diese Rezension basiert auf einem vom Herausgeber bereitgestellten digitalen Steam-Code. Amnesia: The Bunker soll am 6. Juni 2023 für PlayStation 4, Xbox One, Xbox Series S|X und PC erscheinen.
Lucas spielt viele Videospiele. Manchmal genießt er eines. Zu seinen Favoriten zählen Dragon Quest, SaGa und Mystery Dungeon. Er ist viel zu sehr von ADHS geplagt, als dass er sich um Weltgeschichten kümmern könnte, aber er verliert sich tagelang in Essays über Themen und Charaktere. Hat einen Abschluss in Journalismus, was Gespräche über Oxford Commas gelinde gesagt unangenehm macht. Kein Trophäenjäger, aber aus reiner Boshaftigkeit hat Sifu Platin erhalten und 100 Prozent in Rondo of Blood erreicht, weil es regiert. Sie finden ihn auf Twitter unter @HokutoNoLucas, wo er mürrisch über den Square Enix-Diskurs spricht und gelegentlich positive Dinge über Konami sagt.
Lucas White hat einen neuen Artikel veröffentlicht, Amnesia: The Bunker review: Old flashlight simulator
Schade, es hört sich so an, als ob sie hier das Ziel verfehlt haben